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情報メディア白書 2021

  • 紙版
  • 電子版

情報メディア白書 2021

書籍情報

  • 紙版
  • 電子版
  • 電通メディアイノベーションラボ 編
  • 定価:17600円(本体16000円+税10%)
  • 発行年月:2021年03月
  • 判型/造本:A4並
  • 頁数:274
  • ISBN:9784478112717

内容紹介

コロナ禍で激変した事業環境を徹底分析 情報メディア産業の真の姿をとらえる600を超える統計データを収載。広告、ネット、メディア関係者、マーケター必携の書最新版。さらに各種の最新デジタル機器・サービスの動向や、消費者行動の変化を専門家がいち早く解説する。

目次・著者紹介詳細を見る▼

目次

特集 I ── コロナ禍の情報メディア産業

●PART1 コロナ禍における生活とメディア接触の変化
●PART2 全記録 月表 2020/2〜12 コロナ禍と情報メディア各産業の動き

特集 II ── 新しいメディアの潮流

●(1)同時配信の船出 独自調査で探る役割と課題
●(2)ニューノーマル時代のインフラとして期待される5G
●(3)広がりつつあるメタヴァース経済圏
●(4)ショートビデオサービスが次のSNSトレンドを創る
●(5)デジタルプラットフォーマー規制の動向
●(6)「新しい生活様式」を支えるオンラインサービスの在り方

第 I 部 ── 情報メディア産業の動向

1 新聞

●2020年の日米デジタル関連動向
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 コロナ禍で新聞のデジタルコンテンツ需要増
(2)発行 大規模企業を中心に進む記事配信
(3)広告
   ①新聞広告 広告効果測定の新指標「デイリー読者数」
   ②折込広告 コロナ禍により配布枚数大幅減
(4)経営/用紙 新聞社でも在宅勤務定着するか
(5)全国紙 日経電子版の有料会員数76万人突破
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 オンデマンド調査報道に活路見出す地方紙
(7)スポーツ紙 相次ぐイベント中止でスポーツ紙は新しい取り組みを
(8)販売店 1店当たり従業員数15年連続減少
(9)デジタルサービス デジタル展開を視野に進む統合編集
(10)読者
   ①閲読/習慣/意識 情報の正確さは新聞の信頼感につながっている
   ②オンライン コロナ禍で接触増、電子版では「早さ」を最も評価

2 出版

●『鬼滅の刃』と巣ごもり需要で市場拡大
●出版産業構造図
(1)市場 コロナ禍の巣ごもり需要で電子市場が急伸
(2)大手出版社 デジタル化による収益力が増大
(3)出版社・取次・書店 書店の売場面積は5年で1割減少
(4)書籍 樹木希林の著書がベストセラー二冠
(5)雑誌
   ①市場 コミック好調で雑誌市場は小幅な縮小に
   ②販売部数 シニア女性向け会員誌『ハルメク』が好調
(6)マンガ
   ①市場 電子市場が紙の市場を上回る
   ②単行本・雑誌 人気マンガの実写版、海外でも製作進む
(7)電子出版 コロナ禍で電子出版物の利用が急拡大
(8)利用 2020年上半期は有料電子書籍の利用者が急増

3 音楽

●ライブシーンにみるコロナ禍の影響と可能性
●音楽産業構造図
(1)市場
   ①国内市場 市場構造を変えていくオンライン配信
   ②海外市場 世界の音楽市場でデジタル化が急速に進行
(2)レコード
   ①生産 嵐のベスト盤、ダブルミリオンセラーに
   ②メーカー/流通 コロナ禍の影響が出始めたレコードメーカー
(3)配信
   ①市場 デジタル系は右肩上がりで著しい成長
   ②コンテンツ/サブスクリプション 外資が強いサブスクリプション市場
(4)映像 パッケージ、TV、オンラインで異なる音楽の視聴傾向
(5)イベント 天候に左右される野外コンサート
(6)カラオケ
   ①市場 コロナ禍で懸念される大幅な市場縮小
   ②カラオケボックス/経営/コンテンツ 厳しさを増すカラオケ事業経営
(7)ユーザー
   ①全体動向/支出 音楽聴取手段で定額制音楽配信の存在感高まる
   ②属性別 音楽利用率が高い女性若年層

4 劇映画・映像ソフト

●コロナで大打撃の映画業界
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
   ①市場 歴代最高となった2019年市場
   ②配給 ディズニー映画の当たり年
   ③映画館 コロナ禍が浮き彫りにした映画館需要
   ④経営 コロナの影響は甚大
   ⑤ユーザー 『鬼滅の刃』旋風で歴代最高興収を記録
(2)映像ソフト
   ①市場 動画配信市場がセル市場を逆転
   ②動画配信 有料動画配信市場は2000億円を突破
   ③パッケージ 音楽ライブ映像が人気
   ④レンタル コロナ禍でレンタルの立ち位置が変化
   ⑤ユーザー コロナにより動画配信への加入が促進される

5 アニメーション

●2020年のアニメ市場は『鬼滅の刃』が席捲
●アニメーション産業構造図
(1)市場 2019年のアニメ市場は初の3000億円超え
(2)劇場用 過去最高となった劇場用アニメの興行収入
(3)放送用 アニメ番組は転換の時期に
(4)ビデオソフト 動画配信サービスへの移行が加速
(5)配信/ライブ 配信市場は1500億円目前に迫る
(6)海外 日本アニメの需要はさらに高まる
(7)キャラクタービジネス 幅広い世代に人気の『鬼滅の刃』
(8)ユーザー 在宅時間の増加で、アニメの需要が高まる

6 ゲーム

●外出自粛でゲーム業界に明暗
●ゲーム産業構造図
(1)市場 ゲーム市場は縮小も、2020年は話題が目白押し
(2)ビデオゲーム
   ①市場 2020年はNintendo SwitchとPS5が人気
   ②経営 任天堂は在宅時間増の『あつ森』で過去最高収益
   ③ハードウェア・ソフトウェア 2019年は市場の9割以上が据置型
   ④ユーザー 一番遊ばれているのはスマートフォンゲーム
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
   ①市場 世界的なモバイルゲーム市場の拡大
   ②経営 世界を席捲したFORTNITE
   ③ユーザー 外出自粛中は新規ユーザーが増えたモバイルゲーム
(4)アーケードゲーム
   ①市場 コロナ禍で避けられない市場縮小
   ②施設・ユーザー プライズゲームでも人気の『鬼滅の刃』

7 ラジオ・テレビ

●コロナ禍でも維持された高い信頼度
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場 地上民放事業者の売上高は3年連続で減少
(2)経営
   ①事業収支 コミュニティ放送は4年連続で増収
   ②労務/経営課題 従業員総数は増加傾向続く
(3)ラジオ
   ①市場 ラジオ営業収入の減少傾向続く
   ②広告 ラジオ広告費は2年連続で減少
   ③リスナー(1) スマホが「ラジオ受信機」のトップに浮上
   ③リスナー(2) 「平日午前」がピークタイム帯
(4)テレビ
   ①市場 テレビ放送事業収入の減少幅が拡大
   ②広告 業種別トップは情報・通信
   ③番組 平均世帯視聴率トップは「クイズ・ゲーム」
   ④視聴率 総世帯視聴率は40%を割り込む
   ⑤視聴者 曜日・時間帯別HUTトップは「日曜20時台」
   ⑥録画再生視聴 タイムシフト視聴率トップは『グランメゾン東京』
(5)マルチユース市場
   ①市場 地上テレビ番組のマルチユース市場は増加に転じる
   ②海外展開 政府目標を2年度前倒しで達成
(6)放送番組制作会社 売上高1億円未満の企業が約4割を占める

8 衛星放送・ケーブルテレビ

●多彩なジャンルと番組で視聴者に寄り添う姿勢を示す
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 衛星放送市場は2年ぶりに増収に転じる
(2)NHK衛星放送 契約件数および収入増も伸び幅はやや縮小
(3)民放無料BS放送 BSテレビ放送事業は3年ぶりの増収に転じる
(4)WOWOW 累計正味加入件数は減少に転じる
(5)多チャンネルサービス
   ①市場 スカパー!「プレミアムサービス」契約数が100万件を割り込む
   ②経営・視聴者 コロナ禍に伴う自宅待機等の影響で視聴者が増加
(6)ケーブルテレビ
   ①世帯数 堅調に増加する加入世帯数
   ②事業者 営業利益は大幅な減少に転じる
   ③通信サービス CATVインターネット契約数は2年連続で減少
(7)4Kテレビ 薄型テレビ出荷台数の5割強は新4K8K衛星放送対応

9 通信

●5G普及への期待と新たな料金プランの登場
●通信産業構造図
(1)市場 通信業の売上高は高止まり傾向に
(2)経営
   ①3大キャリア コロナ禍での端末販売減が各社売上に影響
   ②3大キャリア/ARPU 通信分野のARPUは減少傾向
   ③その他の主な通信事業者 楽天モバイル正式サービス開始
(3)契約数
   ①固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) ブロードバンドのユニバーサルサービス化への議論進む
   ②固定通信 クラウドサービス利用増でWANサービスが伸長
   ③固定通信/電話 0ABJ ─ IP電話契約数が下支えに
   ④移動通信 5Gサービス契約数79万契約
(4)端末 5G対応のiPhone登場
(5)設備 5G基地局整備計画を前倒し
(6)トラヒック
   ①音声通信量 減少傾向にある国内通信回数・時間
   ②インターネット通信量 コロナ禍により通信量の増大
(7)ユーザー
   ①利用状況 高齢層の利用率の伸びが利用率全体をけん引
   ②利用機器 スマートフォンの普及率が83.4%に

10 オンラインサービス

●進む業界再編やネット広告のあり方見直し
●オンラインサービス産業構造図
(1)市場
   ①全体 電子書籍、動画、音楽コンテンツは順調に成長
   ②ジャンル別 ゲームの伸び悩み続くも、他ジャンルは順調に伸長
(2)コマース/オークション/フリマ 企業間、消費者向けともに、市場拡大
(3)モバイルコンテンツ関連市場 市場は順調に拡大するも、ゲームで伸び悩み
(4)広告/クラウドサービス インターネット広告費、テレビを上回る
(5)電子マネー 電子マネー決済額、1回平均900円、1カ月平均2万円
(6)経営 経営規模も事業分野も多様なIT系上場企業
(7)ウェブアクセス
   ①接触者数 不動の地位を維持するYahoo! JAPAN
   ②カテゴリー別 各カテゴリーの上位サイトは不動
(8)ユーザー/ダウンロードランキング スマート決済アプリPayPayがアプリDL数でトップ
(9)ユーザー
   ①利用したサービス 高い生活関連の情報サービス利用率
   ②ソーシャルメディア コロナ禍でZoomの利用率高まる

11 広告

●日本広告市場の大きな転換期
●広告産業構造図
(1)市場 日本の総広告費は8年連続のプラス成長
(2)経営 資本金5千万円以上の企業で全売上の5割以上を占める広告業
(3)マスコミ4媒体
   ①広告費 マスコミ4媒体、5年連続で減少
   ②出稿量 2年連続で4媒体出稿量は全て減少
(4)インターネット広告
   ①市場 インターネット広告費、推定開始初の2兆円超え
   ②PC/スマートフォン 出稿は、デバイス問わずIT業種の構成比大
(5)交通広告 デジタルサイネージシフトが続く
(6)屋外広告 2019年は若干増へと転じた
(7)折込広告 7年連続し、縮小傾向が続く
(8)フリーペーパー・電話帳 地域密着と専門性、デジタル連動が必須
(9)POP デジタルツールとしてのPOP、さらに進化
(10)広告評価 インターネット系媒体の利用意向高まる

12 通信販売

●コロナ禍で新たなサービス提供が進む
●通信販売産業構造図
(1)市場 新型コロナの影響で通販市場拡大の兆し
(2)経営 オムニチャネルとデータ活用で付加価値を提供
(3)媒体 広告でインターネット携帯を利用する事業者は8割超に
(4)受注 1注文当たりの金額減も、受注件数は増加
(5)配送/代金回収/平均単価 新型コロナを背景に置き配が浸透
(6)テレビ通販 市場規模拡大も、通販全体でのシェアは低下
(7)インターネット通販
   ①市場 インターネット通販市場は7年で倍増
   ②経営/ECプラットフォーム 存在感大きい大手プラットフォーム
(8)ユーザー
   ①利用率/媒体 利便性向上でモバイル端末の利用が増加
   ②購入品目/支払手段/サービス 「試せる」サービスで通販利用活性化

13 イベント

●オンライン化する見本市・展示会
●イベント産業構造図
(1)市場 2019年好調も、2020年はコロナで状況一変
(2)レジャー施設 アプリ活用し混雑回避
(3)興行 ライブの有料配信定着なるか
(4)スポーツ 2019年は来場者消費額が前年比174.4%に伸長
(5)参加型イベント オンライン開催でリアルの価値を再確認
(6)見本市・展示会 東京ビッグサイト利用制限32カ月に
(7)コンベンション 2025年大阪・関西万博開催

第 II 部 ── 情報メディア関連データ

(1)情報利用時間
   ①『国民生活時間調査』
   ②『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
   ①情報サービス業
   ②コールセンター
   ③データセンター/クラウドコンピューティングサービス
   ④印刷
   ⑤郵便
   ⑥写真
   ⑦車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況






編者紹介

電通メディアイノベーションラボ
電通の長年のメディア・オーディエンス研究実積を背景に、2017年10月に発足。多様化する人々の情報行動の変化を捉えメディア社会の全体像を見通すための調査研究・情報発信や、その中で求められる企業のコミュニケーション活動の在り方について提言やコンサルティングなどを行っている。

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