情報メディア白書2024
情報メディア白書2024
書籍情報
- 電通メディアイノベーションラボ/電通総研 編
- 定価:17600円(本体16000円+税10%)
- 発行年月:2024年02月
- 判型/造本:A4並
- 頁数:264
- ISBN:9784478119723
内容紹介
情報メディア産業の真の姿をとらえる600を超える統計データを収載。広告、ネット、メディア関係者、マーケター必携の書最新版。さらに各種の最新デジタル機器・サービスの動向や、消費者行動の変化を専門家がいち早く解説する。
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目次
●インフラとしてのメディアの在り方が問われている
●本白書の使い方
特集 激変するメディア環境と生活者
〜放送制度、真のスマホネイティブ世代、最新のデジタル動向ほか〜
●PART-1 コロナ禍前後 揺り戻しと定着 二極化が進むメディア利用行動
〜放送制度設計の前提となる現在地を確認する〜
●PART-2 乳幼児・小学生のメディア利用行動
〜最も若いオーディエンスのメディア体験とは〜
●PART-3 生成AIがクリエイティブ産業に与える影響
●PART-4 デジタルサービスで活性化する音声メディアの現在と今後の可能性について
第Ⅰ部 情報メディア産業の動向
1 新聞
●オンラインニュースの公共性
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 総売上高に占める販売収入の割合が5割を切る
(2)発行 「2世帯に1世帯は新聞無購読」時代へ
(3)広告
①新聞広告 新聞への信頼を武器に新聞デジタル広告費が伸長
②折込広告 行動制限緩和でチラシは回復傾向 ただしコロナ前の水準には戻らず
(4)経営/用紙 総従業員数減少も総費用に占める人件費の割合は拡大傾向
(5)全国紙 読売以外は軒並み減収
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 地方紙の販売部数は緩やかな減少傾向 ブロック紙の減少が目立つ
(7)スポーツ紙 月間1億PV超え多数 デジタル版に活路
(8)販売店 従業員数は1996年以降26年連続で減少 業務効率化が急務
(9)デジタルサービス 有料課金単独は苦戦 有料課金・広告併用型が4割を占める
(10)読者
①閲読/習慣/意識 新聞と親和性の高い高齢層で閲読率低下が目立つ 60代男性も5割割れ
②オンライン 約半数はネットニュースに毎日接触 「ニュース離れ」は限定的
2 出版
●ウェブトゥーン、オーディオブック市場が成長
●出版産業構造図
(1)市場 電子市場は拡大するもアフターコロナで前年割れ
(2)大手出版社 各社ともデジタル収入が売上の柱に
(3)出版社・取次・書店 1年で477店が閉店。ブックカフェや無人書店など新たな業態模索中
(4)書籍 電子書籍ランキングはロングセラー多数
(5)雑誌
①市場 雑誌市場の約半分が電子マンガ単行本市場に
②販売部数 女性シニア誌「ハルメク」、50万部に迫る
(6)マンガ
①市場 マンガ市場の3分の2が電子市場に
②単行本・雑誌 増加するマンガ原作の実写ドラマ放映
(7)電子出版 前年に引き続き文春オンラインの利用がトップ
(8)利用 アフターコロナで紙・電子とも出版物の利用は鈍化
3 音楽
●コロナ期を抜け回復期へ
●音楽産業構造図
(1)市場
①国内市場 コロナ禍が沈静に向かい市場はV字回復
②海外市場 全世界的にはサブスクのストリーミングが売上の5割に
(2)レコード
①生産 金額・数量ともに全盛期の2割程度に減少
②メーカー/流通 音楽の需要・流通の変容に伴い経営多角化するメーカー
(3)配信
①市場 ストリーミングが市場をけん引
②コンテンツ/サブスクリプション 配信プラットフォームの2強はAppleとAmazon prime
(4)映像 ブルーレイディスクへのシフトが徐々に進む
(5)イベント 市場はコロナ禍以前の水準にV字回復
(6)カラオケ
①市場 まん延防止等重点措置期間終了とともに市場回復へ
②カラオケボックス/経営/コンテンツ カラオケボックスの減少傾向は継続
(7)ユーザー
①全体動向/機器 音楽聴取手段ではYouTubeが他を圧倒
②属性別 コンサートやカラオケへのユーザーの参加、順調に回復へ
4 劇映画・映像ソフト
●ヒット作目白押しで映画市場は活況
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
①市場 劇映画市場は2,000億円に回復
②配給 東映、東宝東和は過去最高の興行収入を記録
③映画館 イベント再開で中継作品の本数・興行収入が増加
④経営 邦画大手3社はともに増収増益
⑤ユーザー 興行収入100億円突破が4作品の当たり年
(2)映像ソフト
①市場 レンタル市場は10年で約1/4にまで縮小
②動画配信 有料動画配信市場は5,000億円を突破
③動画配信/レンタル 複数サービスの利用は3割超を維持
④パッケージ 人気男性グループのLIVE映像が上位を独占
⑤ユーザー 毎日利用の動画共有は「ながら」視聴
5 アニメーション
●ヒット作多数で活況のアニメ映画市場
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメ市場は過去最高額を記録
(2)劇場用 興行収入上位3本が100億円超えの大ヒット
(3)放送用/ビデオソフト 視聴方法の多様化で放送用・ビデオソフトは厳しい状況に
(4)配信/エンタテインメント アニメ配信市場は2,000億円を突破
(5)海外 成長を続ける海外市場
(6)ユーザー アニメは男女10代がけん引
6 ゲーム
●ゲーム業界はコロナ明けも好調
●ゲーム産業構造図
(1)市場 ゲームセンター・ゲームコーナー市場が大きく回復
(2)ビデオゲーム
①市場 直近10年間で最大となったハードウェア市場2,099億円
②経営 活況を迎えているゲーム業界
③ハードウェア・ソフトウェア Nintendo Switchは高い人気を維持
④ユーザー ポケモンの新作が大ヒット
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
①市場 オンラインゲーム市場は7年間で約1/2に
②経営 激しい競争が続くモバイルゲーム市場
③ユーザー eスポーツへの参加が広がる
(4)アーケードゲーム
①市場 参加人口減もアーケードゲーム市場は3,850億円に回復
②施設 ゲームセンター数は下げ止まり
7 ラジオ・テレビ
●放送の未来像に関する議論進む
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場
①地上民放事業者 コロナ禍から回復した前年度をやや割り込む
②収支項目/重要課題 タイムとスポット収入は、ラジオ・テレビとも前年度を下回る
(2)NHK 経常事業収入は2019年度と比較して400億円の減少
(3)ラジオ
①市場 民放ラジオ放送事業収入は2年連続で増収
②広告 ラジオ広告費は2年連続で増加。番組CM出稿量も増加に転じる
③リスナー(1) 全局個人聴取率は4.4%に下落
③リスナー(2) ラジオ聴取のピークは平日起床時から通勤・通学時
(4)テレビ
①市場 放送事業収入は2年ぶりの減少に転じる
②広告 総出稿量はコロナ禍以前にほぼ回復も、広告費は2年ぶりに前年割れ
③番組 「一般実用」「芸能」「報道」は1日当たり1000分を超える
④視聴率 19〜23時の個人全体平均視聴率が大幅に減少
⑤視聴者 テレビが最も視聴されるのは午後8時台
⑥録画再生視聴 タイムシフト視聴上位にドラマ、アニメの話題作が並ぶ
(5)マルチユース市場
①市場 放送番組のマルチユース市場は4,649億円
②海外展開 放送コンテンツの海外輸出額は過去最高を大幅に更新
(6)放送番組制作会社 放送番組制作会社の従業者・派遣従業者合計で1万5,586人
8 衛星放送・ケーブルテレビ
●環境の激変を受けて新たな連携を模索
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 衛星放送市場は5,246億円とやや縮小
(2)NHK衛星放送 受信契約件数及び収入ともに減少傾向続く
(3)民放無料BS放送
①市場/世帯視聴率 キー局系事業者の営業収益は800億円に迫る
②広告 コロナ禍以前の水準までの回復へあと一歩
(4)WOWOW 累計正味加入件数は256万件
(5)多チャンネルサービス
①市場 加入世帯・契約数は8年連続で減少
②経営・視聴者 加入世帯数上位はドラマ、アニメ、スポーツ、ニュースと多彩
(6)ケーブルテレビ
①市場 着実に増加を続け、加入世帯数は3,162万世帯
②通信サービス 契約数は減少続くも超高速ブロードバンドへの置き換え進む
(7)4Kテレビ 視聴可能機器台数は1,500万台を超える
9 通信
●与党のNTT法撤廃提言で揺れる電気通信産業
●通信産業構造図
(1)市場 データ伝送が電気通信ビジネスをけん引
(2)経営
①3大キャリア NTT法見直しで競争環境に変化の可能性
②3大キャリア/ARPU 4大キャリア化、楽天の成長がカギ
③その他の主な通信事業者 電力系電気通信事業者の堅調な成長が続く
(3)契約数
①固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) 過半数を占めるNTT系のシェア
②ブロードバンド・その他 順調に伸びるBWAアクセスサービス
③固定通信/電話 NTT東西加入電話は10年で半減
④移動通信 IoTデバイスの普及でさらなる成長が期待される移動通信サービス
⑤移動通信/MVNO 移動通信契約数の約1割がMVNOサービスに
(4)端末 日本ではスマホ、タブレットでアップルが圧倒的なシェア
(5)設備 携帯電話端末等の無線局の増加が続く
(6)トラヒック
①音声通信 音声通話は漸減傾向続く
②データ通信 データ通信量、5年でほぼ3倍に増加
(7)ユーザー スマートフォンの世帯普及率9割に
10 オンラインサービス
●オンラインサービスの規制環境整備進む
●オンラインサービス産業構造図
(1)デジタルコンテンツ コロナ禍の巣篭もり需要に対する反動はわずかにとどまる
(2)モバイルコンテンツ/動画配信 フィーチャーフォン向けのコンテンツサービス終了
(3)キャッシュレス決済 金額ベースでコード決済が電子マネーを抜き、普及拡大進む
(4)クラウドサービス/テレワーク テレワークはコロナ禍後も一定の割合で定着か
(5)経営 コロナ禍で不振だった企業は業績回復へ
(6)ウェブサイトアクセス
① オンラインモールでは、Amazonが楽天市場をわずかにリード
② 行政系サイトでは、厚生労働省がコロナ禍の影響でトップ
(7)ユーザー
①利用したサービス 電子政府・電子自治体の利用が拡大
②動画配信/アプリ 有料ではAmazonプライム・ビデオ、無料ではYouTubeが人気
③ソーシャルメディア SNSの利用者は8割に達する
11 広告
●デジタル中心に拡大続く日本の広告市場
●広告産業構造図
(1)市場 総広告費が7兆円を超え過去最高に
(2)経営 成長著しいインターネット広告費はシェアでもトップに
(3)マスコミ4媒体
①広告費 人流回復で「外食・各種サービス」「交通・レジャー」のシェアアップ
②出稿量 「交通レジャー」は各媒体で前年比増
(4)インターネット広告
①市場 成長が続くインターネット広告費は3兆円を超える
②PC/スマートフォン PCとスマートフォンで出稿も使い分け
(5)交通広告 デジタルサイネージを中心に回復傾向
(6)屋外広告 人流回復で屋外ビジョン、デジタルサイネージを中心に回復基調
(7)折込広告 出稿枚数・平均配布枚数ともに回復傾向
(8)フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) 地域密着型フリーペーパーは信頼性を武器に回復の兆し
(9)POP デジタルサイネージ化とリテールメディアへの注目集まる
(10)広告評価 強く印象に残るテレビCM。カギは従来メディアとインターネット
12 通信販売
●市場拡大の一方、物流の2024年問題が迫る
●通信販売産業構造図
(1)市場 通販市場は24年連続成長
(2)経営 アマゾンの独り勝ち続く
(3)媒体 広告媒体ではインターネット携帯の伸長続く
(4)受注 受注方法利用率では、インターネット携帯が固定電話を上回る
(5)配送/代金回収/平均単価 送料「すべて有料」が微増。2024年問題で今後も増える見込み
(6)テレビ通販 通販に占めるテレビ通販の割合は12年前の半分に
(7)インターネット通販
①市場 インターネット通販市場は10兆円規模に拡大
②ECプラットフォーム 圧倒的なECプラットフォームの存在
(8)ユーザー
①利用率/媒体 コロナ需要終わり、利用率は横ばいに
②購入品目/支払手段/サービス コンビニ払いや代引き等、現金による支払いは減少
13 イベント
●アフターコロナのリアルイベント
●イベント産業構造図
(1)市場 イベント産業規模は2019年比77.7%まで回復
(2)レジャー施設 顧客単価増・来場者数回復で市場規模は前年比約2倍
(3)興行 大規模公演復活で動員数大幅増
(4)スポーツ 22年消費額はコロナ前超え 23年は国際大会で盛り上がる
(5)参加型イベント コミックマーケットは2023年8月開催から人数制限撤廃
(6)見本市・展示会 「to C」含め続々リアル回帰も来場者数の回復は緩やか
(7)コンベンション 国際会議の外国人参加者数は2年連続で減少
第Ⅱ部 情報メディア関連データ
(1)情報利用時間
①『国民生活時間調査』
②『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
①情報サービス業
②インターネット附随サービス業
③印刷
④郵便
⑤写真
⑥車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況
編者
電通メディアイノベーションラボ
電通の長年のメディア・オーディエンス研究実積を背景に、2017年10月に発足。多様化する人々の情報行動の変化を捉えメディア社会の全体像を見通すための調査研究・情報発信や、その中で求められる企業のコミュニケーション活動の在り方について提言やコンサルティングなどを行っている。
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