目次


情報メディア白書 2006


[目次] [著者紹介]


表紙




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●「情報メディア大融合時代」、勝ち組同士の戦いが始まる

●本白書の使い方


特集・通信─放送融合論 ─その終焉と超克─

1 情報メディア産業、今そこにある危機
2 「何を売るか」ではなく「どう売るか」が顧客価値を決定する
3 情報メディアビジネスのパラダイムシフト


1部・情報メディア産業の動向

1 新聞

●「情報は無料」意識の拡大で大きな試練を迎える
●新聞産業構造図
(1)市場 総売上高、発行部数ともに微増
(2)紙数/発行ページ ビッグニュースが続き、発行ページ数は増加
(3)経営 収入構成比は販売アップ、広告ダウンの傾向
(4)雇用/用紙 従業員数は13年連続で減少
(5)全国紙・地方紙 決算、全国紙は好調、地方紙は減収目立つ
(6)販売店 「30人以上」の大型店が減る
(7)読者 ふだん読む記事は「国内の社会・事件」が増加
(8)スポーツ新聞
  (1)市場/経営 発行部数減少するも、微減に留まる
  (2)紙面/読者 アテネオリンピック関連記事が1割を占める
(9)通信社 ニュース配信先は新聞、放送、官公庁、企業
(10)フリーペー 記事・写真の外部提供進む

2 出版

●ベストセラー続出で市場回復のきざし
●出版産業構造図
(1)市場 書籍市場の拡大で好調に推移
(2)出版社 出版社の減少続く
(3)経営
  (1)売上規模 出版社の売上規模は二極化
  (2)大手出版社 書籍の売上が軒並み伸長
(4)取次・書店 新規オープン書店坪数が急伸長
(5)書籍 文芸書からベストセラー続出
(6)雑誌
  (1)市場 返品率が過去30年で最悪に
  (2)販売部数 月刊・週刊とも文春が健闘
  (3)メディア関連誌 ゲーム・パソコン関連誌の苦戦が続く
  (4)女性誌 ファッション誌の拡大で発行部数増加に転じる
(7)マンガ
  (1)市場 低迷が続くマンガ産業
  (2)単行本 『ONE PIECE』が過去最速で累計1億冊突破
  (3)雑誌 「週刊少年ジャンプ」が300万部割れ
(8)読書 読書率が上昇し70%台に復帰
(9)電子出版
  (1)市場 電子書籍市場は45億円に
  (2)発行タイトル オンデマンド新刊書籍は771タイトル

3 音楽

●音楽配信本格化、新たな市場開拓へ
●音楽産業構造図
(1)市場 音楽関連市場は1兆7260億円
(2)レコード
  (1)市場 レコード生産金額は1990年の水準に
  (2)生産 レコード関連売上高は引き続き減少
  (3)流通 インターネットで流通も変わり始める
  (4)ヒット作品 ミリオンセラー激減、音楽バブルは過去のものに
(3)音楽配信 新たな収入源として急成長
(4)映像 音楽映像部門は好調に推移
(5)カラオケ
  (1)市場 カラオケ市場は8年連続縮小
  (2)カラオケボックス “飲食店化”が進むカラオケボックス
(6)興行音楽興行市場は拡大傾向
(7)著作権音楽利用の多様化で管理業務も細分化
(8)ユーザー若年層のパッケージ離れが顕著に

4 映画

●邦画が市場を牽引、劇映画のDVD販売も好調
●映画産業構造図
(1)劇映画
  (1)市場 興行収入が史上最高額に
  (2)配給 “ハウル”と“セカチュー”で東宝が好調
  (3)設備・シネコン シネコン数、200サイトを突破
  (4)ヒット作品 純愛ものとファンタジーが大ヒット
  (5)ユーザー 高齢層の参加率アップ
(2)ビデオソフト
  (1)市場 引き続きDVDが市場拡大の牽引役
  (2)カセット カセット市場前年比62.9%と激減
  (3)DVD 出荷金額は3000億円、出荷数量は1億枚を突破
  (4)流通 スーパー、コンビニルートが大幅増加
  (5)ヒット作品 バラエティ番組がランクイン
  (6)ユーザー ビデオソフト鑑賞率は女性の方が高い
(3)映像配信 映像配信サービスの利用経験者は約8割

5 アニメーション

●アニメは日本の基幹産業となりうるか
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメーション市場は過去最高を記録
(2)劇場用 大ヒット作品の登場で大幅な伸び
(3)テレビ 視聴形態の多様化が進展
(4)ビデオソフト ビデオソフト全売上の1/4はアニメ
(5)アニメ配信 新たな市場展開の糸口となるか
(6)キャラクター キャラクター市場の一端を担うアニメ

6 ゲーム

●新時代を迎えるゲーム産業
●ゲーム産業構造図
(1)市場 下げ止まりのきざしがみえるゲーム市場
(2)ビデオゲーム
  (1)市場 ソフト市場は7年ぶりに増加
  (2)経営 SCEの売上、3年連続減少
  (3)ハード 新世代携帯型ゲーム機登場
  (4)ソフトウェア 『ドラクエ?』300万本突破
  (5)ユーザー ゲーム機は8割の家庭が保有
(3)オンラインゲーム
  (1)市場 オンラインゲーム市場急伸
  (2)モバイルゲームユーザー 常時プレイヤーは約2割
(4)アーケードゲーム
  (1)市場 アーケードゲーム市場再び拡大
  (2)経営 ゲームセンターは全国に2万500店
  (3)ヒット トレーディングカードゲームが大ヒット
  (4)ユーザー ファミリー層への浸透が進む

7 ラジオ

●デジタル化で現状打破を狙う
●ラジオ産業構造図
(1)市場 市場縮小も下げ止まりの傾向へ
(2)経営 放送事業収入10億円未満が5割強
(3)衛星ラジオ/コミュニティFM/デジタルラジオ コミュニティFM市場は、ほぼ横ばい
(4)広告 ラジオ広告費、インターネット広告費を下回る
(5)番組/聴取状況 「天気予報・交通情報」がトップ
(6)リスナー 男性は「車の中」、女性は「自宅」で聴取

8 テレビ

●デジタル化で問われるテレビ局の経営
●テレビ産業構造図
(1)地上波
  (1)市場 営業収入は3兆円の大台に乗る
  (2)収支構造 民放収入の9割は広告
  (3)広告 3年ぶりに2兆円台回復
  (4)在京キー局 在京キー局への集中進む
  (5)ローカル局 自社制作番組は増加傾向に
  (6)放送時間 NHKの24時間放送定着
  (7)視聴率 11年ぶりに首位交替
  (8)番組プロダクション 1社平均売上高10億円を超える
(2)衛星放送
  (1)概況 新規参入を控えて嵐の前の静けさ
  (2)市場 BSデジタル1000万世帯突破
  (3)経営 依然厳しいBSデジタル局の経営状況
  (4)CS放送事業者 売上高30億円未満が約半数
  (5)広告 衛星メディア関連広告費3年ぶりに増加
  (6)放送時間/番組 直接受信で100万世帯視聴が9チャンネルに
(3)ケーブルテレビ
  (1)市場 ケーブルテレビの世帯普及率51.7%に 事業収益は大幅に拡大
  (2)多チャンネルサービス 多チャンネル放送の普及進む
  (3)経営 事業収支の安定化進む
  (4)事業者/設備投資 設備投資は一段落
  (5)番組サプライヤー アナログ伝送も含めるとBSデジタル8割で再送信
  (6)インターネット ケーブルインターネット、300万加入に迫る
(4)視聴者
  (1)視聴時間 視聴時間わずかに増加
  (2)視聴率 時間帯で変わる視聴者
(5)録画・再生率 録画番組はドラマ・映画
(6)地上デジタル 地上デジタル6割が「満足」
(7)新サービス 本格的に始まるネット配信

9 通信

●IP化の波がビジネスモデルを変える
●通信産業変遷図
(1)市場 ピーク時から3兆円減、揺れる通信業界
(2)事業者 インターネット関連事業者急増
(3)経営 NTTグループ主要4社、売上落とす
(4)固定電話 新型直収電話登場で加入数微増に
(5)国際電話 増加をたどる国際通信のトラヒック
(6)公衆電話 年間6万台の減少で設置数44万台に
(7)専用線 FTTHの普及で問われる専用線の存在意義
(8)通信ネットワーク “光”の全国カバー率84%に
(9)トラヒック
  (1)全体 音声通話の落込み顕著に
  (2)加入電話 NTT以外の通信利用が増加傾向
(10)携帯電話
  (1)契約数 2005年中に9000万契約突破へ
  (2)キャリア ARPU減少で新しい収入源を模索
  (3)IP接続 契約数の4割が3Gケータイ
  (4)市場 移動通信市場も下降期に突入
  (5)トラヒック トラヒックのピークは17〜18時台
  (6)モバイル市場 モバイルコンテンツ関連市場は4796億円に
  (7)モバイル企業 売上100億円超の企業が続出
  (8)ユーザー ブラウザ機能の利用は6割強

10 インターネット

●IP電話がFTTHの救世主となるか
●インターネット利用構造図
(1)利用人口 インターネットユーザー8000万人に迫る
(2)ADSL ブロードバンド化に貢献するも普及は緩やかに
(3)FTT 急速に普及する“光”の世界
(4)CATV経由/FWA 第2の収入源に、CATVも積極展開
(5)無線LAN ホットスポットの輪は広がるか
(6)IP電話 IP電話利用数は831万に
(7)インターネットサービス事業者 プロバイダー数9000社を突破
(8)インターネット関連企業 常に動きを止めないIT企業
(9)Webサイト Yahoo! JAPANの年間ユニークユーザーは3166万人
(10)接続市場 接続料と回線料の合計で1兆4179億円
(11)コンテンツ配信市場 携帯電話向けが市場を牽引
(12)電子商取引 約6兆円がネット経由で取引
(13)ユーザー
  (1)地域 インターネット普及の地域格差徐々に縮まる
  (2)利用 ネット通販で平均年間8万円以上も購入

11 広告

●拡大が期待される広告・広告周辺領域
●広告産業構造図
(1)市場 総広告費、4年ぶりに増加
(2)経営 明暗分かれる広告代理業経営
(3)マス4媒体
  (1)広告費 テレビ広告費6年ぶりの増加
  (2)出稿量 好調なテレビCM出稿量
(4)テレビCM 目立つ「金融・保険業」のテレビCM
(5)折込広告 安定した伸びをみせる折込広告
(6)POP広告 販売促進の核となるPOP広告
(7)屋外・交通広告 広告枠拡大が見込まれる屋外・交通広告
(8)インターネット広告
  (1)市場 広がりをみせるインターネット広告
  (2)アフィリエイトほか 新たな広告手法として注目のアフィリエイト
(9)モバイル広告 モバイル広告費、前年比180%と大幅増
(10)広告評価 テレビCMは高接触媒体

12 イベント

●コンテンツ力問われる、イベント産業
●イベント産業構造図
(1)市場 縮小傾向にあるイベント市場
(2)文化イベント 低迷続く、テーマパーク
(3)博覧会 予測を上回る成功、愛・地球博
(4)スポーツイベント
  (1)プロ野球/サッカー 明暗分かれるスポーツイベント
  (2)オリンピック/W杯 テレビが支える2大イベント


2部・海外の情報メディア産業

●海外の情報メディアの概況

1 アジア

(1)基礎データ 成熟期へ向かうアジアのメディア産業
(2)韓国
  (1)コンテンツ施策 文化産業としての実績をあげる韓国メディア
  (2)通信/放送 インターネット人口は7割を突破
  (3)輸出入/ユーザー利用 映画、ゲームの輸出が好調
(3)中国
  (1)コンテンツ施策 新しい施策が次々と始動
  (2)通信/放送 固定、携帯、インターネットの契約数続伸
  (3)ユーザー動向 オンラインゲーム大国
(4)香港 人口上回る携帯電話契約数
(5)台湾 さらに強さを増す有線放送事業
(6)インド 急速に拡大する通信放送市場

2 アメリカ

(1)出版/新聞 減少続く新聞大手の発行部数
(2)劇映画 興行収入は過去最高、動員は減少続く
(3)ビデオソフト 市場はDVDへ完全シフト
(4)音楽 デジタル・ダウンロードが活発化
(5)地上テレビ放送 ほぼ半数がデジタル認定局
(6)ケーブル/衛星放送 デジタル契約は5200万世帯
(7)電話/インターネット 携帯、高速インターネットともに急速に拡大
(8)メディア企業/メディア支出 メディア企業収入は伸長

3 ヨーロッパ

(1)概要/ユーザー テレビ視聴時間は日本の半分
(2)テレビ/ビデオソフト 地上デジタル普及進むイギリス
(3)通信
  (1)普及状況 北欧、スイスでブロードバンド化進む
  (2)携帯電話 本格的3Gサービス開始
(4)映画 ヨーロッパでもハリウッド映画が主流
(5)音楽 世界の3割を占めるヨーロッパ市場
(6)メディア企業/広告 イギリス、フランス、ドイツでネット広告台頭


3部・情報メディア関連データ

(1)情報利用時間
(2)情報支出
(3)生活者情報利用
(4)情報価格
(5)ハード普及率
(6)ハード出荷
(7)情報メディア関連産業
  (1)郵便
  (2)情報サービス業
  (3)パソコン
  (4)写真
  (5)車載メディア
  (6)通信販売



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編著者紹介

電通総研
1987年7月に「人間研究」をテーマに(株)電通総研として設立。2004年7月に「コミュニケーション」をテーマに(株)電通総研として再独立。生活者や社会、メディア、企業などを主な対象領域として、調査研究、コンサルティング、情報発信等の活動を行なっている。


【連絡先】

〒105-7001 東京都港区東新橋1-8-1 電通本社ビル
電話:03-6217-6140 FAX:03-6217-6192 e-mail:infomedia@dci.dentsu.co.jp
ホームページ:http://dci.dentsu.co.jp/


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