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●メディアをマスたらせるもの、その秘密を語るべきときがついに来た !!
●本白書の使い方
特集 超大衆社会とメディア
1 メディア・バトルロイヤル
2 生活者の情報意識
3 超大衆社会とメディア
1部・情報メディア産業の動向
1 新聞
●合理化と連携が生き残りの策
●新聞産業構造図
(1)市場 広告収入がピーク時の8割弱に
(2)紙数/発行ページ スポーツイベントが続き、ページ数は微増
(3)経営/広告 新聞広告掲載率37%を割り込む
(4)雇用/用紙 従業員数はピーク時の76%に
(5)全国紙・地方紙 部数漸減と広告収入の減少が響く
(6)新聞販売店 従業者数、店数ともに10年前より1割減少
(7)読者 未読層の増加が顕著
(8)スポーツ新聞
1. 市場 駅売店の減少が部数減に影響
2. 紙面/読者 年間で一面トップの6割が野球
(9)地域紙 近畿、中部地方で地域紙の発行が盛ん
(10)通信社 ウェブ向けニュースを強化
(11)電子化 スポーツ新聞社のサイトが人気
2 出版
●市場低迷の中、オンラインでの取組みも
●出版産業構造図
(1)市場 書籍は回復したものの、雑誌の悪化で市場は縮小
(2)出版社 出版社数は122社減少で4107社に
(3)経営
1. 売上規模 上位5社の不振が顕著
2. 大手出版社 講談社を抜き、小学館が売上高トップに
(4)取次・書店 中小書店の廃業とチェーン店の大型化が進む
(5)書籍 売れ筋は教養新書、メディアミックス、生き方指南本
(6)雑誌
1. 市場 市場はピーク時の78%に縮小
2. 販売部数 一般週刊誌は低迷、ビジネス関連誌は好調
3. メディア関連誌 BS・CS関連誌が6誌も創刊
4. 女性誌 読者を卒業させないブランド・エクステンション戦略
(7)マンガ
1. 市場 マンガ雑誌の不振が顕著
2. 単行本 マンガタイトル数、小学館がトップに
3. 雑誌 年率5%程度の部数減が続く
(8)読書 読書時間は緩やかに減少傾向
(9)電子出版
1. 市場 携帯電話向けがPC/PDAを逆転
2. 発行タイトル 電子書籍、光文社が2000タイトルを突破
3 フリーペーパー
●新たなビジネスモデルを模索する
●フリーペーパー産業構造図
(1)市場 落着きをみせ始めたフリーペーパー市場
(2)発行形態 文庫、コミックなど新形態が登場
(3)経営 明暗分かれる発行社の経営
(4)読者/海外データ お店紹介、催し物情報がメイン
4 音楽
●音楽配信売上がシングルCD生産額を上回る
●音楽産業構造図
(1)市場 音楽関連市場は横ばい
(2)レコード
1. 生産 レコード生産金額は最盛期の6割に縮小
2. メーカー/ユーザー メーカーはレコード以外の事業拡大目指す
3. ヒット作品 ミリオンセラー作品数は漸減
(3)配信
1. 市場 有料音楽配信売上がシングルCD生産を上回る
2. ユーザー 着うた系配信利用経験率が上昇
(4)映像 ライブDVDの売上が好調
(5)流通 レコード流通再編が本格化
(6)カラオケ
1. 市場 カラオケ市場規模は縮小、参加人口は横ばい
2. 関連企業/ユーザー カラオケ関連企業はレストラン事業や音楽配信を強化
5 映画
●邦画復活! 一方でバブルの兆しも
●映画・ビデオソフト産業構造図
(1)劇映画
1. 市場 邦洋興収21年ぶりに逆転
2. 経営 邦画大手3社は売上減
3. 興行 3000スクリーンを突破
4. 作品 トップ10のうち5作品が邦画
5. 観客 参加人口は2年連続減少
(2)ビデオソフト
1. 市場 DVD市場減少に転じる
2. DVD “DVDバブル”終わりの始まり?
3. カセット 5年前より9割減
4. 経営 小売、レンタルは2強の寡占化進む
5. レンタル店 店舗減少と大規模化
6. 作品 ハリウッド作品が上位を占める
7. ユーザー ビデオ視聴は“日常のレジャー”
6 アニメーション
●新たな収益源の開拓・確保が課題
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメ市場は2000億円台で伸長
(2)劇場用 邦画の中規模作品が健闘
(3)テレビ テレビアニメ放送本数は過去最高
(4)ビデオソフト 市場は踊り場に。収入源を確保できるか?
(5)配信 新たな作品提供ウィンドウとして定着か?
(6)キャラクター 人気キャラクターは、ほとんどがアニメ化
7 ゲーム
●ニンテンドーDSが市場を席捲
●ゲーム産業構造図
(1)市場 DS効果でゲーム市場は急回復
(2)ビデオゲーム
1. 市場 ゲーム市場は6000億円台を回復
2. 経営 任天堂が売上を倍増、ソニーは初期コストで苦戦
3. ハードウェア 国内ゲーム市場は携帯ゲーム中心へ
4. ソフトウェア 「脳トレ」や学習系ソフトが伸長
5. ユーザー ゲーム接触機会は回復傾向に
(3)オンラインゲーム
1. 市場 オンライン、モバイルゲームともに成長続く
2. ユーザー 無料ゲームのみのユーザーが過半数
(4)アーケードゲーム
1. 市場 オペレーション売上が7000億円を突破
2. 経営 ゲームセンター数の減少が続く
3. ヒット ガンダム人気はアーケードでも
4. ユーザー 20歳以下が過半数を占める
8 ラジオ
●デジタル化がラジオ市場を活性化させるか?
●ラジオ産業構造図
(1)市場 ラジオ市場は2000億円を下回る
(2)経営 大手ラジオ放送事業者が大幅減収
(3)衛星ラジオ/コミュニティFM/デジタルラジオ BS音声放送が放送休止
(4)広告 広告費、出稿量とも減少
(5)番組/聴取状況 聴取分数は回復、到達率は低下続く
(6)リスナー ラジオ聴取率は午前がピーク
9 テレビ
●再編期に入った放送産業
●テレビ産業構造図
(1)地上波
1. 市場 3年連続3兆円台をキープ
2. 経営 過渡期に入る地上波経営環境
3. 広告 3年連続2兆円台を維持
4. 在京キー局 在京キー局の収入シェアは増加
5. ローカル局 ローカル局111社の収入シェアは3割弱で推移
6. 放送時間 伸びる民放の放送時間
7. 視聴率 フジ、3年連続トップ
8. 地上デジタル 順調なデジタル受信機普及、ワンセグ対応機も伸長
(2)衛星放送
1. 概況 BSに新衛星、新規3事業者が放送開始
2. 市場 BSデジタル2500万契約を突破
3. 経営 民放BSデジタル、2社が単年黒字化!
4. CS放送事業者 CS放送事業者の平均収入は20億円台
5. 広告 衛星メディア広告費は3年連続増加
6. 放送時間/番組 多彩で多様な娯楽チャンネル
(3)ケーブルテレビ
1. 概況 加入世帯3000万世帯に迫る
2. 市場 事業収益は4000億円台を超える!
3. 多チャンネルサービス 世帯普及率は堅調な伸びで40%台に到達
4. 経営 地上波キー局に匹敵する売上規模のJ:COM
5. デジタル化/番組供給事業者 大手ケーブルではデジタル化は8割に
(4)視聴者
1. 視聴時間 世帯視聴時間減少。人気は天気予報
2. 視聴率 総世帯視聴率、減少傾向続く
(5)録画・再生率 平日夜に録画、休日昼に再生のパターン
(6)番組プロダクション 再放送、ビデオ化など二次利用進む
10 通信
●さらなるダイナミズムが求められる移動通信市場
●通信産業構造図
(1)市場 移動サービスの収入割合が大きく伸びる
(2)事業者 事業者数は1万4000社台に伸長
(3)経営 携帯中心に3大キャリアの競争激化
(4)固定電話 加入電話契約数5000万を割り、IP電話が急増
(5)IP電話 成長著しい0AB〜J型IP電話
(6)国際電話 グローバル化でトラヒック増加
(7)公衆電話・専用線 新技術の登場で減少する公衆電話と専用線
(8)通信ネットワーク 伸長する光ファイバー加入者回線
(9)トラヒック 減少する固定系の通信トラヒック
(10)携帯電話
1. 契約数 携帯電話は1億契約突破へ
2. キャリア ドコモはシェア2.5ポイント減少
3. IP接続 IP接続契約、3G携帯契約は順調に増加
4. 市場 3年ぶりに9兆円台回復
5. トラヒック プライムタイムに長電話?
6. モバイルコンテンツ 関連市場1兆円に迫る、企業数は4000社に拡大
7. ユーザー 月額平均利用料金は8000円弱
11 インターネット
●「ウェブ2.0」でサービスの融合が進む
●インターネット産業構造図
(1)市場 増加を続けるインターネット利用人口
(2)DSL 減少続くDSL、FTTHへの乗換止まらず
(3)FTTH 普及進むFTTH、1000万契約突破へ
(4)CATV経由/FWA ネットインフラとして定着するCATV
(5)無線LAN/IP-VPN 公衆無線LAN接続は補助手段としての利用進む
(6)インターネットサービス提供事業者 ブロードバンド普及でISP事業者にも変化
(7)インターネット関連企業 ヤフーの当期利益が615億円に
(8)ウェブサイトアクセス
1. ランキング Yahoo!JAPANの独走続く。接触者率は94%
2. カテゴリー別 ショッピング系サイトが伸長
(9)ブログ/SNS SNS最大手「ミクシィ」登録者は1000万人超
(10)ITコマース BtoCの電子取引も4兆円を突破
(11)ユーザー
1. トラヒック ネット利用の中心は20〜24時
2. 利用状況 毎日利用が41.1%
12 デジタルコンテンツ
●動画共有サイトが映像配信の主流に?
●デジタルコンテンツ産業構造図
(1)市場 デジタル配信によるコンテンツ市場は6084億円
(2)音楽 音楽配信の成長は踊り場に
(3)映像 成長続く映像配信
(4)インターネットコンテンツ インターネットはオンラインゲームが牽引
(5)モバイルコンテンツ 多様化するモバイルコンテンツ
(6)ユーザー 有料コンテンツ利用は音楽がトップ
13 広告
●プロモーションへの対応求められる
●広告産業構造図
(1)市場 2006年は5兆9954億円と微増
(2)経営 広告代理店上位3社、2007年上半期は売上減少
(3)マス4媒体
1. 広告費 媒体別トップはテレビ広告費
2. 出稿量 出稿量の減少続くマス4媒体
(4)テレビCM 番組CMからスポットCMへシフト
(5)折込広告 ターゲットの絞り込みがきく折込広告
(6)POP広告 人気は商品陳列も可能なタイプ
(7)OOH(アウト・オブ・ホーム・メディア)
1. 交通広告 4年連続で増加した交通広告
2. 屋外広告 景観条例への対応が注目される
(8)インターネット広告 3000億円に到達したインターネット広告
(9)モバイル広告 モバイルでも検索連動広告が注目の的に
(10)広告評価 消費者からの評価が高いテレビ広告
14 通信販売
●“クロスメディア化”で通信販売に新たな可能性
●通信販売産業構造図
(1)市場 利用媒体の多様化で市場拡大
(2)経営 テレビ通販の拡大目立つ
(3)利用媒体 媒体利用率が軒並みアップ
(4)商品・受注 商品別では健康食品がトップ
(5)ネット通販・テレビ通販 テレビ通販市場は4000億円に成長
(6)ユーザー 男性の利用率アップで裾野が拡大
15 イベント
●イベントに新しい流れが到来
●イベント産業構造図
(1)参加人口 約1億人がイベントに参加
(2)市場規模 万博効果で2005年は大幅伸長
(3)ライブ・コンサート 野外フェスで市場開拓
(4)スポーツ “スポーツはスタジアムで見る”が定着
(5)遊園地・テーマパーク 東京ディズニーリゾートの強さ際立つ
2部・海外の情報メディア産業
1 アジア
●中国経済安定成長へ——メディアは淘汰の時代が始まる
●多様化・多言語化の進むインドのメディア
(1)中国
1. 通信 携帯電話事業の成長率は鈍化
2. インターネット インターネット普及率は12.3%に
3. 放送・映画 広東省・上海市・浙江省が高位にランクイン
4. サービス インターネットの生活浸透度が高まる
5. モバイル 活性化するオンライン音楽市場
6. 出版 発行される新聞は省レベル・市レベルが中心
(2)インド
1. 通信 爆発的に普及する固定電話と携帯電話
2. 広告 テレビと新聞が支える広告市場
3. インターネット 接続方式はダイヤルアップが7割以上
4. 出版 テレビ・新聞などマスメディアの影響力大
2 アメリカ
●新聞業界の再編とデジタルサービスの拡大
(1)新聞/雑誌 オンライン新聞利用は延べ5800万人
(2)劇映画 前年のスランプから回復
(3)ビデオソフト/音楽 パッケージ縮小、音楽はデジタルへ
(4)地上波テレビ放送 活発化するオンライン番組配信
(5)ケーブルテレビ/衛星放送 デジタル衛星放送が3000万世帯突破へ
(6)電話 携帯大手3社の市場占有率は9割
(7)インターネット 広告費は4年で約3倍に
3 ヨーロッパ
(1)基礎データ デジタル化でテレビ視聴環境が変化
(2)新聞 好調のフリーペーパーの陰で苦戦続く有料紙
(3)音楽 iTunes Storeにより音楽配信は定着、携帯配信も成長中
(4)放送/映画 地上波に加え、IPTVなどデジタル化進むテレビ
(5)通信 M&Aで各メガキャリアが規模拡大
(6)インターネット/広告 英・仏でブロードバンド普及率20%台突破
3部・情報メディア関連データ
(1)情報利用時間
(2)情報支出
(3)生活者情報利用
(4)ハード普及率
(5)情報ソフトランキング
(6)情報メディア関連産業
1. 郵便
2. 印刷
3. 情報サービス業
4. 金融・クレジットカード
5. 写真
6. 車載メディア
(7)情報メディア関連産業の推移
1. 情報価格
2. 主要情報メディア産業の推移
(8)マクロ統計
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